Ir al contenido principal

Práctica 7. Ana Arroyo Botella. Juegos literarios. Obligatoria. #INVTICUA21


PASAPALABRA COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA APRENDER LÉXICO


Una de las cuestiones que más preocupa al profesorado de Lengua castellana y literatura es la manera de enseñar el léxico en sus clases, pues temen aburrir al alumnado mediante la mera memorización de largas listas de vocabulario con su respectiva definición. Es por eso por lo que propongo un juego para salir de esa rutina y conseguir que el estudiantado se divierta al mismo tiempo que aprende; me refiero a la elaboración de un rosco como el del programa Pasapalabra. Una propuesta de actividad podría ser la siguiente: el alumnado forma grupos de cuatro personas y elabora 27 definiciones para 27 palabras proporcionadas por la profesora y ordenadas alfabéticamente. Estas figurarán en una tarjeta que la docente habrá repartido previamente a cada uno de los grupos. Una vez tengan las definiciones, tendrán que enunciarlas a un grupo contrincante para que este complete poco a poco su rosco, que estará dibujado en la pizarra. Con respecto al orden de concursantes y de presentadores, estos cambiarán cada vez que los primeros, en su turno de juego, pasen palabra. El equipo ganador será aquel que haya acertado más preguntas en un tiempo menor. 
Este juego, aparte de favorecer la adquisición de un determinado vocabulario, se puede llevar a cabo en el aula para repasar cualquier aspecto de la asignatura. Por ejemplo, podría servir para reemplazar el examen tradicional de lectura. El profesorado elaboraría un rosco para cada estudiante en el que cada una de las letras harían referencia a los personajes, la acción o la ambientación del libro en cuestión. Asimismo, podréis imaginar la eficacia de llevar a cabo este juego en el aula de ELE para aprender vocabulario de distintos campos (fruta, deporte, viajes…); el blog LACLASEDEELE nos explica detalladamente cómo se podría explotar la potencialidad didáctica de este juego en una clase de español para extranjeros. Finalmente, cabe señalar que también es posible jugar a Pasapalabra de manera online. Aquí el profesorado elaboraría un mismo rosco que realizaría cada alumno/a de manera individual. 





Comentarios

Entradas populares de este blog

Práctica 6. Sonia Gonzaga Goñi. Memes de INVTICUA21

Un poco de humor en la asignatura de INVTICUA21 El ser humano siempre ha tenido la imperiosa necesidad de expresarse. De hecho, el humor ha supuesto una vía muy rentable para expresar una determinada idea o crítica. En este sentido, surgieron diversas creaciones como las viñetas, caricaturas, monólogos, gifs, stickers... entre otros muchas.  Pero, sin duda, en este blog tenemos que ceder un espacio a los memes, ya que en el siglo XXI  han supuesto una verdadera revolución.   A continuación, adjunto dos memes que he creado en relación con la asignatura de  #INVTICUA21. 

Práctica 6. Miguel Ángel Bellod Ballester. Memes de #INVTICUA21. Optativa

  MEMERANDO... A veces, queremos expresar con palabras una idea inefable o que, reducida a su expresión con simples vocablos, pierde parte del sentido pragmático que queríamos imprimir. No obstante, los memes han surgido como una verdadera epifanía para los amantes del humor, la crítica y el juego intertextual. Precisamente, este último elemento permite su interpretación como recursos didácticos. Se ha debatido largo y tendido sobre la necesidad de ampliar el intertexto lector para que los alumnos sean capaces de entender  –premisa para disfrutar – de las lecturas. Qué mejor manera para conseguir tal objetivo que aprovechar los recursos de la tecnología para unir imágenes y texto en un producto interesante a la par que pedagógico.      A continuación, os presento tres memes creados para la asignatura de #INVTICUA 21 . Uno es relevante en cuanto a la presencia de las TIC en el aula, otro remite a anécdotas de la propia asignatura y otro... bueno, el otro res...

Práctica 7. Miguel Ángel Bellod Ballester. Juegos literarios. Obligatoria #INVTICUA21.

  El juego en el aula: del Assassin's Creed a los crucigramas Fuente Al final de la exposición que nos ofreció Rocío Serna-Rodrigo , reflexioné sobre la posibilidades didácticas de los videojuegos a los que he jugado durante toda mi vida y, como si se tratara de una epifanía, pensé de manera automática en la saga de Assassin's Creed. Las ambientaciones históricas (desde Egipto a la Francia revolucionaria pasando por la Grecia antigua) y las simulaciones con el formato "mundo abierto" nos permiten ser testigos e incluso protagonistas de la Historia en primera persona. En principio, la posibilidades didácticas se circunscriben al ámbito de Geografía e Historia. De hecho, en algunas universidades madrileñas ya han hecho cursos de formación del profesorado para utilizar la modalidad Discovery Tour que ofrece el juego, la cual elimina los elementos violentos, y trasladarla al contexto del aula real:        No obstante, también ofrece posibilidades dentro del área de...