Os presentamos un blog que nace de la unión de cinco jóvenes filólogos y aprendices docentes que tienen un objetivo en común: construir un camino de calidad hacia la enseñanza-aprendizaje.
En este camino, cada paso que demos irá acompañado de la asignatura "Investigación, innovación y uso de TIC en la enseñanza de Lengua y Literatura", impartida por el profesor Rovira y el profesor Beneito en el Máster de Profesorado de la Universidad de Alicante.
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Práctica 7. Miguel Ángel Bellod Ballester. Juegos literarios. Obligatoria #INVTICUA21.
El juego en el aula: del Assassin's Creed a los crucigramas
Al final de la exposición que nos ofreció Rocío Serna-Rodrigo, reflexioné sobre la posibilidades didácticas de los videojuegos a los que he jugado durante toda mi vida y, como si se tratara de una epifanía, pensé de manera automática en la saga de Assassin's Creed. Las ambientaciones históricas (desde Egipto a la Francia revolucionaria pasando por la Grecia antigua) y las simulaciones con el formato "mundo abierto" nos permiten ser testigos e incluso protagonistas de la Historia en primera persona. En principio, la posibilidades didácticas se circunscriben al ámbito de Geografía e Historia. De hecho, en algunas universidades madrileñas ya han hecho cursos de formación del profesorado para utilizar la modalidad Discovery Tour que ofrece el juego, la cual elimina los elementos violentos, y trasladarla al contexto del aula real:
No obstante, también ofrece posibilidades dentro del área de la Lengua y la Literatura. En el ámbito más conceptual, permite conocer las obras de literatura más relevantes de los diferentes contextos históricos e interaccionar con ellas. Se trata de un acercamiento atractivo y significativo con el que el alumnado puede asumir una actitud activa en su proceso de aprendizaje. Los listados abstractos de obras se cambian por las exposiciones contextualizadas de tales obras (se muestran en los lugares en los que fueron halladas o se hallan actualmente) y, además, poseen un formato "físico" en el espacio virtual que habilita la interacción con ellas. Asimismo, esta modalidad muestra manifestaciones no solo escritas, sino también pictóricas, arquitectónicas y escultóricas.
En el apartado más procedimental, dicha modalidad posibilita la creación literaria por medio de la ideación y redacción de historias y diálogos. El alumno maneja al personaje por una serie de lugares y, dependiendo de la interacción que haga con una determinada gente, podrá crear una historia u otra. Se trata de fomentar una escritura creativa, significativa y atractiva que, además, luego puede ser experimentada en primera persona. En este sentido, los desarrolladores de Assessin's Creed ofrecen la posibilidad de que los jugadores creen sus historias y que, tras un proceso de edición mediante una aplicación, las jueguen tanto ellos como el resto de usuarios en la modalidad online.
En el caso concreto del Assassin's Creed Odyssey, también se pueden aprovechar sus nutridas redes intertextuales relacionadas especialmente con la mitología clásica. Aparece la figura de Medusa, el Minotauro, el Cíclope, la Esfinge, los Campos Elíseos, el Inframundo –que se puede conectar con la Divina Comedia de Dante–, el Cancerbero, Caronte, la laguna Estigia, el río Lete del olvido y un largo etcétera cuyas referencias pueden analizarse en diversas obras literarias de nuestra tradición.
Por otro lado, también quiero comentar un juego más tradicional que tiene una relación más directa con la lengua y la literatura: el juego de los crucigramas. Se trata de una dinámica que apliqué durante las prácticas docentes con muy buenos resultados. Cada alumno piensa en 10 personas, objetos, lugares, comidas, olores, experiencias, etc. y las define en 10 oraciones explicativas. Ahora bien, debe tener en cuenta la letras que componen dichas palabras porque, a partir de ellas, ha de crear un crucigrama. Una vez confeccionados, se reparten al azar y cada alumno resuelve el que le ha tocado. Para ello, puede moverse por el aula y preguntar a los compañeros. De este modo, se trabaja el discurso explicativo, el léxico, la ortografía, las referencias culturales, la capacidad de síntesis, el concepto de grupo y las relaciones entre el alumnado. Además, este juego tiene la ventaja de que se puede adaptar a cualquier contexto, ya que los crucigramas pueden elaborarse a partir de diferentes parámetros lingüísticos, discursivos y literarios.
Excelentes propuestas. Del videojuego más adictivo a un clásico con muchas posibilidades. En Unicómic, compañeros de la Universidad de Murcia nos hablaron del universo transmedia de AS.
Buena propuesta. Lamentablemente en los coles públicos es complicado (que no imposible) llevar a término el tema de algunos videojuegos debido a las incompatibilidades de hardware y software. Me explico; los ordenadores disponibles en los centros educativos son bastante “flojos” si pensamos utilizar ciertos videojuegos en ellos, pues carecen de tarjeta gráfica y utilizan la integrada en placa. Por si esto fuese poco, nos encontramos ante ordenadores con Lliurex instalado (linux), por lo que la cantidad de juegos compatibles con este sistema operativo se reduce. También nos encontramos con los bloqueos que la propia Conselleria pone en los cortafuegos, impidiendo acceder a servicios como Steam, Origin, Uplay o EpicGames, obligándonos a utilizar un proxy, con todo lo que ello conlleva. Aun así, un artículo realmente interesante.
PICTIONARY Tras la sesión con Rocío Serna-Rodrigo, he estado pensando en qué juegos me gustaría haber tenido en el aula cuando era alumna. La verdad que yo no soy muy aficionada a los videojuegos ni a las tareas competitivas, pero sí hay algo que me encanta: dibujar. Por ello, pensé en el Pictionary. Para aquellos que no lo conozcan, que no creo que sean muchos, el Pictionary es un juego de mesa que consiste en dibujar algo que el otro jugador debe adivinar. Ahora bien, ¿de qué manera se puede trasladar este juego al aula de Secundaria? Pues, específicamente en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, me parece que es muy sencillo. De hecho, se pueden sacar diversas aplicaciones. Por ejemplo, se puede utilizar para trabajar la literatura, tratando de adivinar qué obras literarias se dibujan. Sin embargo, me parece que es incluso más útil en el aula de Español como Lengua Extranjera. Con él, se puede trabajar el vocabulario de una forma muy divertida, a la vez q...
Un poco de humor en la asignatura de INVTICUA21 El ser humano siempre ha tenido la imperiosa necesidad de expresarse. De hecho, el humor ha supuesto una vía muy rentable para expresar una determinada idea o crítica. En este sentido, surgieron diversas creaciones como las viñetas, caricaturas, monólogos, gifs, stickers... entre otros muchas. Pero, sin duda, en este blog tenemos que ceder un espacio a los memes, ya que en el siglo XXI han supuesto una verdadera revolución. A continuación, adjunto dos memes que he creado en relación con la asignatura de #INVTICUA21.
ANÁLISIS Y PROPUESTA DE REA 1. Análisis de un REA para el aula de Lengua y Literatura en Educación Secundaria Entre los muchos ejemplos de REA que pone a nuestra disposición el Proyecto EDIA del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC) , me ha llamado especialmente la atención “Un mundo de poesía” , que tiene como principal objetivo llenar de poesía (un género que, por lo general, es poco comprendido por los/las estudiantes) las aulas del centro, poniendo el foco de atención en el diseño de materiales y, muy importante, la creación de experiencias que sirvan de guía a los discentes para conocer cómo se han expresado los poetas a lo largo de la historia, pero, también, cómo expresar los propios sentimientos y emociones a través de este género. Para ello, este proyecto plantea actividades que apelan directamente a la sensibilidad del alumnado, sin la cual sería imposible entender la poesía, pues como bien defiende, “como con las películas en 3D,...
Excelentes propuestas. Del videojuego más adictivo a un clásico con muchas posibilidades. En Unicómic, compañeros de la Universidad de Murcia nos hablaron del universo transmedia de AS.
ResponderEliminar¡Qué pasada! Buscaré información sobre ello porque me interesa mucho el tema :)
EliminarBuena propuesta. Lamentablemente en los coles públicos es complicado (que no imposible) llevar a término el tema de algunos videojuegos debido a las incompatibilidades de hardware y software. Me explico; los ordenadores disponibles en los centros educativos son bastante “flojos” si pensamos utilizar ciertos videojuegos en ellos, pues carecen de tarjeta gráfica y utilizan la integrada en placa. Por si esto fuese poco, nos encontramos ante ordenadores con Lliurex instalado (linux), por lo que la cantidad de juegos compatibles con este sistema operativo se reduce. También nos encontramos con los bloqueos que la propia Conselleria pone en los cortafuegos, impidiendo acceder a servicios como Steam, Origin, Uplay o EpicGames, obligándonos a utilizar un proxy, con todo lo que ello conlleva. Aun así, un artículo realmente interesante.
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